2023春运高位运行:如何答好新“考卷”******
【贯彻党的二十大精神·推动高质量发展】
1月7日,一年一度的春运“大考”正式拉开大幕。不再落地检,不再隔离,不再查健康码……作为疫情防控进入新阶段后的第一个春运,今年春运备受全国人民的关注。
回家过年,是中国人最深层的情结;趁着春节来一场旅行,也是许多家庭一年中最重要的期待。过去三年,在“就地过年”的倡导下,许多家庭中的成员分散在各地,未能与家人在春节团聚。如今,随着防疫新政的落地,回家的温暖正在期待中升温。不论是踏上回家的归途,还是走在旅行的路上,不管目的地在何处,春运的方向就是家的方向。
尽享团聚 客流量显著提升
春运首日,在中原大地上,郑州东站的候车大厅内南来北往的乘客熙熙攘攘,候车大厅服务台上摆放着的年宵花束年味十足。
57岁的刘大妈一手拎着一捆山药,一手提着几包大枣和胡辣汤料,眼睛时刻关注着候车大厅屏幕上的车辆信息表,生怕错过了高铁。
“今年我去北京女儿家里过年,她工作比较忙,已经两年没回来了,我这次去正好给她带点家乡的特产!”刘大妈话语中洋溢着掩饰不住的兴奋,“去年高铁提速,从郑州到北京只需要2小时11分钟,现在出行也方便,以后我可以常去看女儿了!”
与此同时,在祖国的北方,一台从哈尔滨站始发的Y687次旅游专列正缓缓驶离站台,踏雪寻冬。据悉,这是今年春运期间开行的首趟冰雪环线旅游专列,大量来自我国华东、华南等地区的游客搭乘专列,开启冬日畅游北国风光之旅。
“我早就想来东北看看真正的大雪长什么样子了!但这几年由于疫情原因,一直没有出过远门。今年政策调整了,学校也放假得早,我就跟爸妈一起来这边过新年。”列车上,21岁的广州小伙王博文被窗外的雪景所吸引。据他介绍,今年寒假他要趁着这个空闲,把雪乡、雪景和滑雪统统体验一遍。
不论是返乡还是旅游,对于正在亲历今年春运的旅客来说,都能明显感受到客流量的显著提升。根据交通运输部初步分析研判,今年春运期间客流总量约为20.95亿人次,比去年同期增长99.5%,恢复到2019年同期的70.3%。从客流构成看,预计探亲流约占春运客流的55%,务工流约占24%,旅游和商旅出行分别约占10%。
同程研究院首席研究员程超功表示,与2022年同期相比,2023年春运表现出强劲的复苏势头,铁路、民航、公路的旅客发送量预计会有较大幅度增长。客流量整体走势方面,春节前的客流高峰较往年相对平滑,但探亲流与务工流在春节前5至7天内仍将出现明显的叠加效应,客流高峰时段传统返乡线路的运力仍然偏紧。
正因如此,为了进一步满足旅客的出行需求,交通运输部门采取了多种方式增加运力。数据显示,今年春运全国铁路最大客座能力比2019年增长11%,高峰日最高可安排开行旅客列车6107对,客座定员可以达到914万人。国铁集团客运部主任黄欣表示,铁路部门将统筹用好去年开通的新线和新站资源,以及新投用的复兴号动车组等先进装备,增强路网整体功能,提升客运能力。
此外,春运期间全民航日均安排客运航班11000班,中国民用航空局总飞行师万向东表示,虽然这个数字不及2019年春运,但民航局将积极引导航空公司在筑牢安全底线的前提下,支持春运期间国内航线加班,鼓励航空公司更灵活地调配运力,满足春运期间热点地区、热点航线的旅客出行需求。
保障有力 旅途中收获温暖
“这几年坐飞机都没有这么方便了,现在简直是‘畅行无阻’!”8日,在北京大兴机场的航站楼内,冉宇踏上了春节前最后一趟出差的旅途。
据冉宇介绍,出差是他工作中非常重要的一部分。两年来,他每次乘坐飞机前都要提前3小时来到机场,就是因为扫码、测温、报备等多种防疫措施可能会导致旅客排队,从而耗费大量时间。“现在又恢复了曾经的无纸化乘机,对旅客来说真的方便多了。”
良好的服务保障能够在春运中给旅客带来更多幸福感,方便、快捷的服务体验不仅可以提升出行效率,还可以让旅客在回家路上尽享愉悦的心情。
春运工作专班副组长、交通运输部副部长徐成光表示,今年春运,交通运输部门将加强各种运输方式信息共享和运力对接,不断提升旅客换乘效率,及时增开售票窗口、自助终端和安检通道,积极推广应用线上购票、电子客票、自助验票等服务,扩大无纸化、无接触服务范围。积极关爱帮扶老幼病残孕乘客,完善无障碍设施,提供必要的出行帮助。
其中,中国铁路南昌局在11个学生流主要地车站,为学生团体旅客提供预约进站、专区候车、优先检票上车服务;中国铁路呼和浩特局则在部分车站为候车旅客送上精心准备的春联和福字,向广大旅客送上祝福;北京大兴机场针对12至17岁没有家长陪同的青少年群体推出“无成人陪伴青少年服务”,弥补青少年这个无人陪伴旅客群体服务的空白;上海浦东和虹桥机场则为需要帮助的旅客提供无障碍洗手间、独立母婴室、安检无障碍通道和私密检查室等无障碍延伸服务……
“这几年,虽然疫情影响了很多旅客的出行,但作为经常出差的‘赶路人’,我可以真真切切感受到出行体验的一步步改善以及‘交通人’的无私付出。”冉宇说,如今出行条件越来越好,服务质量越来越高,旅客在春运中收获的幸福感自然越来越多。
据悉,今年春运期间,铁路部门将全国站内便捷换乘的车站由过去80个增至100个,同时在到站补票和列车补票业务环节全面实施电子化,旅客在办理补票、变更等业务时,不再收取手续费;民航部门也进一步优化航班计划编排,切实减少因航班取消和延误给旅客出行带来的不便。
每年春运对交通运输部门来讲都是一场“大考”,今年的“考题”可能更难。徐成光说:“全体交通人都深知做好今年春运工作的极端重要性,我们将以最大能力、最佳状态、最优服务,努力打造平安春运、健康春运、便捷春运、舒畅春运。”
未雨绸缪 多措并举保安全
不论是民航还是铁路,今年春运以来,在为旅客提供便捷服务的同时,如何在满足群众出行需求下降低疫情传播风险,成为交通运输部门需要面对的挑战。
早前,铁路部门已经明确,倡导旅客错峰出行,减少人员聚集,强化车站客流组织,积极推广无接触式服务,引导旅客有序分散进站候车,保持安全距离。民航局也明确要求做好疫情防控相关工作,持续做好客流引导,尽可能为旅客提供无接触式服务,并做好一线员工健康监测和重点场所清洁消毒、通风,降低旅客感染风险,让旅客安心出行。
“春运是人员流动规模最大、出行最为集中的时期,百姓回乡过年、探亲访友的愿望较为强烈,特别是农村地区群众返乡、探亲访友、赶集赶场等出行需求增加,新冠疫情向偏远农村地区扩散的风险明显增大。”交通运输部运输服务司相关负责人表示,旅客在出行前可多关注交通部门的出行提示,提前做好出行规划,备足随身携带的个人防护用品。
此外,据北京市交通管理局工作人员郅煜介绍,如今许多百姓已经“阳”过或正在“阳”,有发热、咳嗽等症状者,为了缓解症状,多数人会吃退热类药物及止咳药物。很多止咳药和感冒药中都含有引起眩晕和嗜睡的成分,服用后会出现嗜睡、头晕、反应迟钝甚至视觉模糊等副作用。
“如果春运期间需要驾车出行,服药后所出现的眩晕或幻觉会使人难以集中精神,势必影响驾车安全,很容易酿成祸患。”郅煜表示,如今药物种类繁多,每个人遇到的副作用不尽相同,建议服药前仔细查阅说明书,如服药后出现身体不适或上述不良反应时,应待好转后再驾驶或使用其他交通工具。
郅煜还指出,部分“阳康”后的驾驶员可能会有胸闷、气短、头晕等情况。如遇这些情况,要注意补充水分,及时休息,不疲劳驾车,开窗通风。
对于选择铁路或民航出行的旅客来说,今年春运则要提前规划好行程时间,避免在候车室、候机室等人员密集场所长时间停留。专家表示,在候车、候机时,需全程佩戴一次性医用口罩及以上级别口罩。在旅途中,还要尽量减少在交通工具上的用餐或饮水次数,打喷嚏时用手肘或纸巾遮掩,减少病毒散播风险。
另外,现在许多人有随身携带酒精消毒喷剂的习惯,但不论是乘坐火车还是飞机,酒精均属于违禁物品,旅客不仅不能随身携带,而且不能托运。旅客在旅途中如有消毒需求,可以随身携带处于完整包装下的消毒湿巾、棉片,但限于个人自用的合理数量。
“运输安全历来是春运工作的重中之重,相信在大家的携手努力下,今年春节一定是一个安乐祥和的幸福年!”交通运输部运输服务司相关负责人说。
(本报记者 訾谦)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
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2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
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中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
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中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
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中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
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中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
![](http://i2.chinanews.com.cn/simg/cmshd/2023/01/09/f6fb00ada47f4f19b1d9ecf2d2bf7c24.jpg)
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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